当中国网游被贴上了“坏”的标签,当中国网游被贴上了“抄袭”的标签,当中国2D网游被贴上了“不思进取”的标签的时候,身为游戏人的我们,是否应该反思,为什么会这样?

2D的路啊,为什么越走越窄?

30年前,《中国青年》杂志第五期刊登了一篇署名“潘晓”的读者来信:《人生的路,为什么越走越窄?》。这封信曾经被认为是引发了1949年以来影响最大、牵涉面最广、社会关注度最高的关于“人生的路”的讨论,更是一场关于解决人生价值观的讨论。

30年后的今天,在和2D玩家聊天的时候,却频繁从玩家那里得到一种无奈的感受:十年风雨十年网游,这2D的路啊,为什么越走越窄啊?

2D的路啊,越走越窄了

《传奇》神奇出世一炮而红之后,2D网游自此始终是中国网络游戏的重要组成部分,拥有相对稳定而庞大的玩家群体,占据着相当不错的市场份额。虽然这两年3D网游势头不错,但却也一直没能让2D网游消失。更是有媒体朋友感叹:这年年喊网游市场变革,年年都有人说2D不成了,可最终盘点看,哪一年2D也没差过,新游戏也没少,大作也没少,在线人数冠军也始终是2D的。

但让人尴尬的是,这十年来,一个《传奇》既开创了时代,却也禁锢了一个时代,后续的诸多2D作品,始终都无法彻底跳出《传奇》画下的圈,摆脱《传奇》留下的影,而所能做的,就是努力的在这个圈里面倒腾,试图把这个圈向外扩张一次。《征途》成功了一次,可又将后来者同样禁锢了新的圈子。看看如今的173等游戏网媒上的2D网游广告,哪个少了PK,哪个不说锻造?除此之外,还有什么?

2D的路啊,如何才能更宽敞?

换位思考一下,为什么2D的路会被人感觉越走越窄?为什么新的2D网游出来,却总是被认为又抄袭了、又模仿了,却几乎没有听到过评论创新的东西。因为都自以为了解玩家需求了?都不想也不愿更加不敢创新了?生存的压力之下,是否就让游戏人不敢跳出禁锢,生怕在每年冒出的数百款游戏中,成为年终总结失败的那一个?可是否又真正想过,2D玩家到底想要什么?他们真的满意了吗?他们真的无欲无求仅此而已了吗?

既然市场上的2D网游都在PK,都在国战,那后来者自然会觉得:既然别人这么做能生存能赚钱,走,我们也这么干,反正抄袭起来简单快捷风险小。于是这条路上人越来越多,同质产品越来越多,那这条路怎么会,又怎么可能不窄?

可如果你跳出来,换条路走呢?做个次世代的2D,增加、实现一些新的游戏玩法。既然3D游戏、次世代游戏被认为是未来前景,那为什么不能跟着代表未来的方向走?为什么要坚定认为2D和3D就是天敌,就应该老死不相往来,就应该各自画个圈子玩各自的?难道2D玩家就只愿意玩着旧有的东西,而真的拒绝接受、尝试、体验新的、次世代的内容?

PS1:十年前中国光伏产业和中国网游产业几乎同时起步。

十年后,光伏产业已经上升了国家重要产业行列,其发展规划得到了国家的高度重视,并且被诸多地方政府、银行、投资客所热情关注。而网游行业,却依然备受质疑,凡是被关注几乎都是因为负面消息,甚至只能搭动漫产业发展的春风得到一些地方政府的关注。

为什么,同样是十年,却发生了如此巨大的差距?

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